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El 90% de la facturación de videojuegos en Argentina está en manos de cuatro empresas.

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El 90% de la facturación de videojuegos en Argentina está en manos de cuatro empresas.

El 90% de la facturación de videojuegos en la Argentina se concentra en cuatro empresas, en una industria que facturó el año pasado más de US$ 86 millones, según las estimaciones del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos.

El informe del Observatorio estimó en US$ 86.716.560 la facturación total durante el año 2021, con una tendencia creciente, dado que en 2020 había superado los US$ 70 millones.

«Hay cuatro estudios de videojuegos que facturan el 90% y miles de desarrolladores independientes o estudios de hasta 5 personas que son monotributistas»indicó a Télam el coordinador de videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación, Alejandro Iparraguirre.

Uno de los cuatro estudios es Globant, fundada en el 2003 en la Argentina, que desarrolla videojuegos para múltiples plataformas: trabajó para Electronic Arts, Dreamworks, Playspan, MySpace y True Games, y, desde el 2020, tiene su propio equipo, Globant Esmerald Team (GET) para competir en la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

Las otras tres empresas son Nimble Giant -fundada en Argentina en el año 2002 con juegos como Quatum League y Hellbound-; Etermax, fundada en el país en 2009 con Preguntados como producto más conocido; y WildLife, fundada en Brasil en el año 2011 bajo el nombre Top Free Games.

El informe 2021 del Observatorio identificó en el sector un 53% de microempresas, 36% de pequeñas empresas y 11% que califica como empresa mediana, de acuerdo con la clasificación Pyme de Afip para el rubro servicios, por la cantidad de empleados.

Consultado sobre el impacto de la promoción de la economía del conocimiento en la industria, Iparraguirre explicó que la ley «menciona a los videojuegos pero, teniendo en cuanto la composición sectorial, la ley sirve para una empresa mediana, de hasta 30 personas trabajando»

«Hay cuatro estudios de videojuegos que facturan el 90% y miles de desarrolladores independientes o estudios de hasta 5 personas que son monotributistas; no hay estudios medianos», enfatizó.

Dijo también que, en la industria, «hay una intención de profesionalización de las empresas» pero subrayó que «ningún sector se consolida si no es con el Estado».

De hecho, postuló que, «si un sector no está profesionalizado es muy difícil profesionalizarlo si no tiene un apoyo o política pública para el sector«.

A nivel global, según datos de la firma Newzoo, sólo el segmento de juegos para descargar en dispositivos móviles (Mobile Gaming) alcanzó los US$93 millones, con un incremento en descargas del 63% respecto al año 2020.

En términos de audiencia, sólo en 2021, según Statista, se registraban en todo el mundo aproximadamente 2.700 millones de jugadores móviles; mientras que en general las marcas invierten en la industria gaming un promedio de US$ 4.000 millones al año.

En la Argentina, esta inversión baja a $ 500 millones al año y, en América latina, estiman que una marca invierte en promedio US$ 600.000 al año.

El cálculo que difundió Adsmovil es que en el año 2021, los «mobile gamers gastaron más de US$ 120.000 millones de dólares, es decir, un aumento del 20% con respecto al 2020, y un 50% más que los sectores de consolas, PC, Mac y dispositivos portátiles juntos».

En ese sentido, Iparraguirre consideró que hay que analizar los números tanto desde «el lado del consumo» como desde «el lado del desarrollo».

«Por el lado del consumo, cuando ves los números mundiales, el consumo que más creció es el de mobile, lo que tiene que ver con la ocasión de uso de videojuegos, juegos casuales y la cantidad de dispositivos móviles que tiene la gente», señaló.

Por eso, si bien pareciera ser que todo es mobile, «cuando se analiza con otra profundidad se ve que los que más facturan no son los de mobile, sino las multiplataformas», precisó.

Iparraguirre sostuvo que «la tecnología para hacer videojuegos está más accesible, más democratizada», y planteó que, «desde el lado de desarrollo, se trata de buscar una experiencia más completa» que la que se puede ofrecer ahora en dispositivos móviles.

En su opinión, «la tendencia es multiplataforma, vivir una experiencia lúdica completa, con una propiedad intelectual que se distribuye en distintas plataformas».

«El futuro es acceder a una propiedad intelectual que tienda a jugarse en distintas plataformas«, afirmó.

A su vez, en esta industria, los streams de e-sports crecieron un 258% durante 2021 respecto al 2020 debido, principalmente, a la participación del público latinoamericano y a la realización de los torneos.

«De todos los lados que se lo mire, la exposición que te dan los torneos, es muy importante. Con relación a lo comercial, el alcance de la visualización de nuestros patrocinios se expande; y, por el lado estrictamente deportivo, las marcas advierten que están invirtiendo en una empresa bien organizada y gestionada», explicó el director general de Furious Gaming, Esteban Abeledo.

El último reporte de «The State of Gaming Marketing de AppsFlyer«, plataforma de medición y experiencia de marketing, ubica a juegos como la categoría favorita de los consumidores de aplicaciones móviles que registró una inversión en marketing y campañas por US$ 14.500 millones a nivel global en 2021.

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La herramienta gratuita e indispensable para evitar engaños

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La herramienta gratuita e indispensable para evitar engaños

Cada vez son más frecuentes las estafas virtuales. Enterate cómo evitarlas en el mail de Google.

Gmail es uno de los servicios de correo más populares del mundo, con miles de millones de usuarios activos. Esto les da a los estafadores una enorme base de potenciales víctimas a las que dirigirse.

Los estafadores aprovechan la confianza de los usuarios en correos electrónicos para enviar mensajes que parecen legítimos. Muchas personas asumen que un correo recibido es confiable, especialmente si tiene el diseño o el lenguaje de una empresa conocida.

Aparte, enviar correos electrónicos masivos requiere muy poca inversión, especialmente con técnicas de automatización y bots. Esto permite a los ciberdelincuentes lanzar millones de mensajes en minutos, esperando que incluso un pequeño porcentaje de posibles víctimas responda.

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Qué es el pishing

El phishing es una técnica de estafa digital en la que los delincuentes intentan engañar a las personas para que proporcionen información confidencial, como contraseñas, números de tarjetas de crédito, datos bancarios o información personal.

Los atacantes fingen ser una organización confiable, como un banco, una red social, un servicio de correo electrónico o una empresa conocida. Incluyen enlaces que llevan a sitios web falsos, diseñados para parecerse a los originales. En estos sitios, las víctimas ingresan su información sin saber que están compartiéndola con los estafadores.

Aunque parezcan auténticos, muchos mensajes de phishing contienen pequeños errores ortográficos o direcciones de correo sospechosas como banc0.com en lugar de banco.com

La herramienta de Gmail para evitar estafas

  • Filtro de spam: Gmail identifica correos sospechosos y los redirige automáticamente a la carpeta de Spam. Esto incluye mensajes que contienen enlaces maliciosos, patrones típicos de estafa o remitentes no confiables.

  • Advertencias de seguridad: Gmail muestra alertas visibles en correos que considera potencialmente peligrosos, como aquellos con intentos de phishing o enlaces a sitios inseguros. Estas advertencias suelen incluir mensajes como «Este correo podría no ser seguro» o «Este mensaje podría ser una suplantación de identidad».

  • Verificación de remitentes: para ciertos dominios, Gmail verifica si el correo fue enviado por un servidor legítimo utilizando tecnologías como DMARC, DKIM y SPF. Si no pasa estas verificaciones, el mensaje podría marcarse como no confiable.

  • Protección contra enlaces maliciosos: Gmail analiza los enlaces incluidos en los correos para detectar si redirigen a sitios peligrosos. Si un enlace es identificado como malicioso, Gmail bloquea el acceso o muestra una advertencia al usuario antes de que haga clic.

  • Bloqueo de archivos adjuntos sospechosos: Gmail evita que los usuarios reciban correos con archivos adjuntos peligrosos, como ejecutables (.exe) que puedan contener malware.

  • Inteligencia Artificial: Gmail utiliza aprendizaje automático y algoritmos avanzados para identificar patrones de comportamiento asociados con correos fraudulentos o no deseados, mejorando continuamente su capacidad para detectar amenazas.

Ambito

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Ciencia & Tecnología

Un helicóptero de reconocimiento de la NASA descubrió restos de una nave espacial en Marte

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Un helicóptero de reconocimiento de la NASA descubrió restos de una nave espacial en Marte

A pesar de las especulaciones se comprobó que eran de una nave de origen terrestre.

El helicóptero de reconocimiento de la Administración Nacional de Aeronáutica y el Espacio (NASA), llamado Ingenuity, descubrió restos de una nave espacial en Marte. La nave estaba esparcida por la tierra roja. 

Las imágenes del hallazgo de viralizaron en redes sociales, con teorías sobre la nave encontrada. A pesar del debate sobre la existencia de tecnología avanzada en el planeta rojo o de extraterrestres, más tarde confirmaron que el origen de los restos era terrestre.

La administración tiene el plan es recoger muestras de rocas y suelo para analizar la composición del material y entender cómo llegó la nave a la superficie, de esta manera mejorar en futuras misiones.

La NASA bajo la misión de explorar Marte, diseño dos vehículos para desplazarse por el planeta y capturas diversas imágenes además de datos para futuras investigaciones. Las maquinas son el rover Perseverance y el helicóptero Ingenuity.

/Filo.news

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“Llegar a la Facultad” será posible para estudiantes de Sociales

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“Llegar a la Facultad” será posible para estudiantes de Sociales

En la Facultad de Ciencias Sociales se implementó un
proyecto denominado “Llegar a la Facultad” que tiene como objetivo facilitar el
acceso al transporte público a estudiantes avanzados/as a fin de que puedan
sostener de manera regular el cursado de sus carreras y lograr el objetivo
final que es el egreso. La inscripción para interesados/as en el incentivo,
cierra el próximo 13 de noviembre.

El proyecto que se lleva a cabo en conjunto entre la FACSO y
los estudiantes de Trabajo Social: Ignacio Galán (coordinador), Micaela
Moreyra, Martina Ponce y Lucas Tejada (equipo evaluador), consiste en el
otorgamiento de becas de apoyo (incentivo dinerario) a estudiantes con
dificultades económicas que estén cursando los últimos años de sus carreras.
Con el objetivo de mantener una asistencia regular, la beca está destinada
exclusivamente a solventar el gasto mensual de transporte público.

La beca está dirigida a los estudiantes universitarios de la
Facultad de Ciencias Sociales (FACSO), que estén cursando 3°, 4° o 5° año de su
carrera, que asistan a la universidad al menos 4 días a la semana, que cursen
prácticas pre-profesionales (no es excluyente), que toman 2 o más colectivos
por día y que enfrentan barreras socioeconómicas para acceder al boleto del
transporte público.

Para determinar a las personas beneficiaras, el equipo del
Proyecto viene trabajando en el relevamiento de estudiantes con dificultades
económicas, de manera coordinada con los departamentos académicos, delegados y
delegadas de curso y alumnos y alumnas guías. Luego, un equipo evaluador
analizará las situaciones de vulnerabilidades para determinar el listado de
quienes están en condiciones de acceder a la beca. Una vez realizada la
selección, la beca se hará efectiva a través de una transferencia bancaria al
beneficiario/a, a fin de que pueda recargar la tarjeta SUBE. El proyecto estará
vigente durante los meses de cursado activo (septiembre a noviembre de 2024 y
de abril a junio de 2025).

Al respecto de este beneficio Ignacio Galán, coordinador del
Proyecto “Llegar a la Facultad” manifestó que “esta iniciativa surge a partir
de la conformación de un grupo de estudiantes de Trabajo Social, denominado FAUAT
NETA, que empezamos a realizar acercamientos a las aulas y comenzamos a
percibir una importante deserción de compañeros/as, por lo que se decidió
generar un proyecto planteando estas problemáticas, en el cual obtuvimos el
acompañamiento y abrazo por parte de la Facultad de Ciencias Sociales para que
se lleve adelante el proyecto”.

Personas interesadas pueden inscribirse en el siguiente link


UNSJ/

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