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Ciencia & Ambiente Ciencia & Tecnología

El 90% de la facturación de videojuegos en Argentina está en manos de cuatro empresas.

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El 90% de la facturación de videojuegos en la Argentina se concentra en cuatro empresas, en una industria que facturó el año pasado más de US$ 86 millones, según las estimaciones del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos.

El informe del Observatorio estimó en US$ 86.716.560 la facturación total durante el año 2021, con una tendencia creciente, dado que en 2020 había superado los US$ 70 millones.

Hay cuatro estudios de videojuegos que facturan el 90% y miles de desarrolladores independientes o estudios de hasta 5 personas que son monotributistas”indicó a Télam el coordinador de videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación, Alejandro Iparraguirre.

Uno de los cuatro estudios es Globant, fundada en el 2003 en la Argentina, que desarrolla videojuegos para múltiples plataformas: trabajó para Electronic Arts, Dreamworks, Playspan, MySpace y True Games, y, desde el 2020, tiene su propio equipo, Globant Esmerald Team (GET) para competir en la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

Las otras tres empresas son Nimble Giant -fundada en Argentina en el año 2002 con juegos como Quatum League y Hellbound-; Etermax, fundada en el país en 2009 con Preguntados como producto más conocido; y WildLife, fundada en Brasil en el año 2011 bajo el nombre Top Free Games.

El informe 2021 del Observatorio identificó en el sector un 53% de microempresas, 36% de pequeñas empresas y 11% que califica como empresa mediana, de acuerdo con la clasificación Pyme de Afip para el rubro servicios, por la cantidad de empleados.

Consultado sobre el impacto de la promoción de la economía del conocimiento en la industria, Iparraguirre explicó que la ley “menciona a los videojuegos pero, teniendo en cuanto la composición sectorial, la ley sirve para una empresa mediana, de hasta 30 personas trabajando”

Hay cuatro estudios de videojuegos que facturan el 90% y miles de desarrolladores independientes o estudios de hasta 5 personas que son monotributistas; no hay estudios medianos”, enfatizó.

Dijo también que, en la industria, “hay una intención de profesionalización de las empresas” pero subrayó que “ningún sector se consolida si no es con el Estado”.

De hecho, postuló que, “si un sector no está profesionalizado es muy difícil profesionalizarlo si no tiene un apoyo o política pública para el sector“.

A nivel global, según datos de la firma Newzoo, sólo el segmento de juegos para descargar en dispositivos móviles (Mobile Gaming) alcanzó los US$93 millones, con un incremento en descargas del 63% respecto al año 2020.

En términos de audiencia, sólo en 2021, según Statista, se registraban en todo el mundo aproximadamente 2.700 millones de jugadores móviles; mientras que en general las marcas invierten en la industria gaming un promedio de US$ 4.000 millones al año.

En la Argentina, esta inversión baja a $ 500 millones al año y, en América latina, estiman que una marca invierte en promedio US$ 600.000 al año.

El cálculo que difundió Adsmovil es que en el año 2021, los “mobile gamers gastaron más de US$ 120.000 millones de dólares, es decir, un aumento del 20% con respecto al 2020, y un 50% más que los sectores de consolas, PC, Mac y dispositivos portátiles juntos”.

En ese sentido, Iparraguirre consideró que hay que analizar los números tanto desde “el lado del consumo” como desde “el lado del desarrollo”.

Por el lado del consumo, cuando ves los números mundiales, el consumo que más creció es el de mobile, lo que tiene que ver con la ocasión de uso de videojuegos, juegos casuales y la cantidad de dispositivos móviles que tiene la gente”, señaló.

Por eso, si bien pareciera ser que todo es mobile, “cuando se analiza con otra profundidad se ve que los que más facturan no son los de mobile, sino las multiplataformas”, precisó.

Iparraguirre sostuvo que “la tecnología para hacer videojuegos está más accesible, más democratizada”, y planteó que, “desde el lado de desarrollo, se trata de buscar una experiencia más completa” que la que se puede ofrecer ahora en dispositivos móviles.

En su opinión, “la tendencia es multiplataforma, vivir una experiencia lúdica completa, con una propiedad intelectual que se distribuye en distintas plataformas”.

El futuro es acceder a una propiedad intelectual que tienda a jugarse en distintas plataformas“, afirmó.

A su vez, en esta industria, los streams de e-sports crecieron un 258% durante 2021 respecto al 2020 debido, principalmente, a la participación del público latinoamericano y a la realización de los torneos.

De todos los lados que se lo mire, la exposición que te dan los torneos, es muy importante. Con relación a lo comercial, el alcance de la visualización de nuestros patrocinios se expande; y, por el lado estrictamente deportivo, las marcas advierten que están invirtiendo en una empresa bien organizada y gestionada”, explicó el director general de Furious Gaming, Esteban Abeledo.

El último reporte de “The State of Gaming Marketing de AppsFlyer“, plataforma de medición y experiencia de marketing, ubica a juegos como la categoría favorita de los consumidores de aplicaciones móviles que registró una inversión en marketing y campañas por US$ 14.500 millones a nivel global en 2021.

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BeReal la app que compite contra Instagram.

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BeReal es una aplicación furor que ya cuenta con 10 millones de usuarios y que, al parecer, llegó para quedarse entre los más jóvenes. Se trata de una plataforma planteada como el “anti-instagram”, en donde el lema principal es “una vida sin filtros”.

La función principal de BeReal consiste en que los usuarios suban una foto diaria desde dos perspectivas: las de la lente frontal y la trasera.

A fines del pasado mes de julio, Instagram siguió los pasos de aplicación francesa y lanzó la funcionalidad Dual, que también permite tomar fotos o hacer videos desde las lentes frontal y trasera de un dispositivo móvil de forma simultánea.

La nueva red social se plantea como lo opuesto a Instagram, con un lema que desafía: “Si quieres ser un ‘influencer’, te puedes quedar en TikTok y en Instagram”.

La aplicación furor tiene como objetivo que sus usuarios suban varias fotos al día sin ningún tipo de filtro, los cuales están acusados de dañar a la salud mental, sobre todo de adolescentes.

¿Cómo funciona? BeReal te mandará una notificación cuando sea hora de enviar contenido a través del mensaje “es tiempo de ser real”. En ese momento tendrás sólo dos minutos para subir una foto sobre lo que estés haciendo. Un dato importante es que la aplicación no permite acceder a la galería para mostrar imágenes.

La historia de BeReal, el competidor de Instagram

La aplicación que es furor entre los más jóvenes fue desarrollada en Francia a principios de 2020 Alexis Barreyat y Kevin Perreau. En agosto de 2022 la plataforma contaba con 10 millones de usuarios activos y, a comparación con abril de 2021, el número era de apenas 2,93 millones.

El novedoso formato logró llegar a su crecimiento exponencial con el objetivo de sumar una nueva variante para los integrantes de la generación Z.

La aplicación alcanzó la masividad en Europa y Estados Unidos y, paso a paso, cobra gran interés por los jóvenes de América Latina y Argentina.

Tik Tok ya imita a BeReal

El objetivo de TikTok al imitar a BeReal será desarrollar una red social mucho más atractiva para aquellos que suben videos constantemente. La reciente función, al igual que en BeReal, está pensada para poder retratar momentos del día a día y compartirlo con las personas que nosotros elijamos.

TikTok ha activado con Now una manera diferente de compartir videos, los cuáles serán mostrados sólo a nuestro entorno íntimo de amigos, conocidos o familiares.

¿Cómo funcionará? La aplicación enviará una notificación cuando sea hora de grabar un video, que tendrá una duración máxima de 10 segundos. En ese momento, los usuarios deberán grabar y mostrar qué es lo que se encuentran haciendo.

Por el momento, TikTok Now está disponible sólo en Estados Unidos, aunque se espera que próximamente se extienda a todos los países.

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Muestran la primera chaqueta del mundo invisible a las cámaras infrarrojas.

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Investigadores del Instituto Nacional del Grafeno de la Universidad de Mánchester, Reino Unido, en colaboración con la ‘startup’ británica especializada en la creación de ropa futurista Vollebak, diseñaron el prototipo de “la primera chaqueta de camuflaje térmico del mundo”. La prenda, programable por computadora y que aún no está a la venta, fue creada para lograr la invisibilidad ante las cámaras infrarrojas. El equipo científico dirigido por el profesor Coskun Kocabas trabajó 3 años para lograr este resultado, informan desde el portal de la firma de ropa.

En la parte delantera de la chaqueta, que aún está en desarrollo, hay 42 parches, compuestos de 100 capas de grafeno puro cada uno, que se pueden controlar individualmente como si fueran píxeles. Cada parche controla la radiación térmica en el exterior de la chaqueta y se puede programar individualmente para emitir un nivel diferente de radiación térmica. De esta manera, quienes los controlan, pueden hacer que desaparezcan para las cámaras infrarrojas.

Cada parche presenta un cableado impreso en oro y cobre, y un líquido iónico entre cada capa de grafeno, que regulan la emisión de radiación térmica. Entre más voltaje se aplica, más se fuerza a los iones a atravesar las capas haciendo que emitan menos radiación y más frío se vea el parche. Para demostrar su efectividad, los investigadores cargaron el código del juego ‘Tetris’ a un microcontrolador en la chaqueta y la cámara infrarroja pudo ver el patrón del juego en acción.

La empresa, fundada por los hermanos Nick y Steve Tidball, considera que en una década deberían poder ocultar cualquier cosa. Desde el portal de la empresa expresan que, reduciendo el tamaño de los parches (píxeles) y con suficientes de ellos y bastante energía, una persona podría simplemente mimetizarse en la naturaleza circundante. También piensan que debería ser posible construir una versión que funcione en el espectro visible, controlando todas las longitudes de onda, pues el grafeno puede cambiar su apariencia tanto en el espectro infrarrojo como en el visible al aplicarle energía.

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La NASA reveló las primeras fotos del impacto de su sonda ‘kamikaze’ contra un asteroide.

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La NASA publicó este jueves las primeras imágenes de su “prueba de defensa planetaria”, completada con éxito el pasado lunes cuando su sonda DART se estrelló contra el asteroide Dimorphos con el objetivo de alterar su trayectoria.

Los telescopios espaciales James Webb y Hubble, “dos de los grandes observatorios de la NASA”, captaron el choque de su sonda ‘kamikaze’ contra el asteroide, un satélite del sistema binario de asteroides Dydimos de 160 metros de diámetro y con una masa de 5.000 millones de kilos.

En una de la fotos se aprecian fulgores azules que emanan del punto de impacto, de color blanco brillante, mientras que en otra imagen captada por el telescopio James Webb las bandas de luz que irradia el centro brillante son de color rojo. 

Junto a las fotografías, la NASA publicó dos coloridas animaciones de lapso de tiempo que combinan imágenes obtenidas entre los 22 minutos y 8,2 horas después de la colisión. Las imágenes muestran la aproximación de la nave espacial y el brillante fulgor que se desata el momento de la colisión. 

Como resultado, el resplandor del sistema de asteroides Didymos-Dimorphos aumentó en tres veces, detalló la NASA. Este brillo parece mantenerse estable, incluso ocho horas después del impacto.

A partir de ahora, los científicos vigilarán el movimiento del asteroide y su velocidad con telescopios terrestres en busca de posibles desviaciones.

Esta misión, denominada Prueba de Redireccionamiento de Asteroide Doble (DART), ha sido concebida por la agencia espacial estadounidense con la vista puesta en el desarrollo de mecanismos de protección ante la eventualidad de que un cuerpo celeste colisione con la Tierra. 

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