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El 90% de la facturación de videojuegos en Argentina está en manos de cuatro empresas.

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El 90% de la facturación de videojuegos en la Argentina se concentra en cuatro empresas, en una industria que facturó el año pasado más de US$ 86 millones, según las estimaciones del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos.

El informe del Observatorio estimó en US$ 86.716.560 la facturación total durante el año 2021, con una tendencia creciente, dado que en 2020 había superado los US$ 70 millones.

«Hay cuatro estudios de videojuegos que facturan el 90% y miles de desarrolladores independientes o estudios de hasta 5 personas que son monotributistas»indicó a Télam el coordinador de videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación, Alejandro Iparraguirre.

Uno de los cuatro estudios es Globant, fundada en el 2003 en la Argentina, que desarrolla videojuegos para múltiples plataformas: trabajó para Electronic Arts, Dreamworks, Playspan, MySpace y True Games, y, desde el 2020, tiene su propio equipo, Globant Esmerald Team (GET) para competir en la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

Las otras tres empresas son Nimble Giant -fundada en Argentina en el año 2002 con juegos como Quatum League y Hellbound-; Etermax, fundada en el país en 2009 con Preguntados como producto más conocido; y WildLife, fundada en Brasil en el año 2011 bajo el nombre Top Free Games.

El informe 2021 del Observatorio identificó en el sector un 53% de microempresas, 36% de pequeñas empresas y 11% que califica como empresa mediana, de acuerdo con la clasificación Pyme de Afip para el rubro servicios, por la cantidad de empleados.

Consultado sobre el impacto de la promoción de la economía del conocimiento en la industria, Iparraguirre explicó que la ley «menciona a los videojuegos pero, teniendo en cuanto la composición sectorial, la ley sirve para una empresa mediana, de hasta 30 personas trabajando»

«Hay cuatro estudios de videojuegos que facturan el 90% y miles de desarrolladores independientes o estudios de hasta 5 personas que son monotributistas; no hay estudios medianos», enfatizó.

Dijo también que, en la industria, «hay una intención de profesionalización de las empresas» pero subrayó que «ningún sector se consolida si no es con el Estado».

De hecho, postuló que, «si un sector no está profesionalizado es muy difícil profesionalizarlo si no tiene un apoyo o política pública para el sector«.

A nivel global, según datos de la firma Newzoo, sólo el segmento de juegos para descargar en dispositivos móviles (Mobile Gaming) alcanzó los US$93 millones, con un incremento en descargas del 63% respecto al año 2020.

En términos de audiencia, sólo en 2021, según Statista, se registraban en todo el mundo aproximadamente 2.700 millones de jugadores móviles; mientras que en general las marcas invierten en la industria gaming un promedio de US$ 4.000 millones al año.

En la Argentina, esta inversión baja a $ 500 millones al año y, en América latina, estiman que una marca invierte en promedio US$ 600.000 al año.

El cálculo que difundió Adsmovil es que en el año 2021, los «mobile gamers gastaron más de US$ 120.000 millones de dólares, es decir, un aumento del 20% con respecto al 2020, y un 50% más que los sectores de consolas, PC, Mac y dispositivos portátiles juntos».

En ese sentido, Iparraguirre consideró que hay que analizar los números tanto desde «el lado del consumo» como desde «el lado del desarrollo».

«Por el lado del consumo, cuando ves los números mundiales, el consumo que más creció es el de mobile, lo que tiene que ver con la ocasión de uso de videojuegos, juegos casuales y la cantidad de dispositivos móviles que tiene la gente», señaló.

Por eso, si bien pareciera ser que todo es mobile, «cuando se analiza con otra profundidad se ve que los que más facturan no son los de mobile, sino las multiplataformas», precisó.

Iparraguirre sostuvo que «la tecnología para hacer videojuegos está más accesible, más democratizada», y planteó que, «desde el lado de desarrollo, se trata de buscar una experiencia más completa» que la que se puede ofrecer ahora en dispositivos móviles.

En su opinión, «la tendencia es multiplataforma, vivir una experiencia lúdica completa, con una propiedad intelectual que se distribuye en distintas plataformas».

«El futuro es acceder a una propiedad intelectual que tienda a jugarse en distintas plataformas«, afirmó.

A su vez, en esta industria, los streams de e-sports crecieron un 258% durante 2021 respecto al 2020 debido, principalmente, a la participación del público latinoamericano y a la realización de los torneos.

«De todos los lados que se lo mire, la exposición que te dan los torneos, es muy importante. Con relación a lo comercial, el alcance de la visualización de nuestros patrocinios se expande; y, por el lado estrictamente deportivo, las marcas advierten que están invirtiendo en una empresa bien organizada y gestionada», explicó el director general de Furious Gaming, Esteban Abeledo.

El último reporte de «The State of Gaming Marketing de AppsFlyer«, plataforma de medición y experiencia de marketing, ubica a juegos como la categoría favorita de los consumidores de aplicaciones móviles que registró una inversión en marketing y campañas por US$ 14.500 millones a nivel global en 2021.

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Oréshnik, el misil de Rusia que cambia las reglas del juego

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Rusia ha puesto en marcha la producción en serie del misil balístico Oréshnik, un arma hipersónica de alcance intermedio capaz de evadir los sistemas de defensa antimisil. Su primera utilización en combate y su posible despliegue en Bielorrusia marcan un nuevo capítulo en la estrategia militar de Moscú. ¿Qué hace a este misil prácticamente imposible de interceptar?

Foto principal: Sistema de misiles balísticos RS-24 Yars del ejército ruso avanza por la Plaza Roja durante el desfile militar por 80 aniversario de la Victoria sobre la Alemania nazi en la Gran Guerra Patria.

Oréshnik: El Nuevo Misil Balístico Ruso De Alcance Intermedio

El 21 de noviembre de 2024, el presidente ruso Vladímir Putin confirmó por primera vez el uso del misil balístico de alcance intermedio (IRBM) Oréshnik. Según el mandatario, las fuerzas rusas emplearon la versión hipersónica no nuclear del arma para atacar un complejo militar-industrial en Dnipro.

Al día siguiente, Putin aseguró que Rusia disponía de un stock operativo de estos misiles y que su producción en serie ya estaba en marcha. Además, subrayó que Oréshnik no es una modernización de los sistemas soviéticos, sino un desarrollo totalmente nuevo basado en tecnologías modernas.

Las Capacidades De Oréshnik

Según datos oficiales, Oréshnik es actualmente el único misil balístico de alcance intermedio (IRBM) en servicio en las fuerzas armadas rusas. De acuerdo con el portal gubernamental Obyasnayem.rf, el arma tiene un alcance máximo de 5.500 kilómetros y puede alcanzar velocidades de hasta Mach 10, es decir, aproximadamente 12.400 kilómetros por hora o 3 kilómetros por segundo. Su capacidad de carga explosiva llega a 1,5 toneladas y puede equiparse con ojivas nucleares de hasta 900 kilotones, equivalentes a 45 bombas como la de Hiroshima.

El 28 de noviembre, durante la cumbre de la Organización del Tratado de Seguridad Colectiva (OTSC), el presidente Vladímir Putin afirmó que Oréshnik es capaz de alcanzar objetivos altamente protegidos y situados a gran profundidad. Según el mandatario, la temperatura de las ojivas puede alcanzar los 4.000 grados Celsius, lo que, sumado a su capacidad de portar múltiples ojivas autodividibles que viajan a Mach 10, convierte su uso masivo en un poder destructivo comparable al de un ataque nuclear.

Oréshnik solo puede ser derribado en la fase inicial de su trayectoria, lo que explica su lanzamiento desde el cosmódromo de Kapustin Yar, en la provincia de Astracán, trascienden fuentes oficiales. En la fase final, cuando la velocidad de la ojiva alcanza su punto máximo, la interceptación se vuelve prácticamente imposible.

Las estimaciones indican que el tiempo de vuelo de Oréshnik hasta la base de defensa antimisil de EE.UU. en Redzikowo (Polonia) es de 11 minutos. Hasta la base aérea de Ramstein (Alemania) tardaría 15 minutos, y hasta la sede de la OTAN en Bruselas, 17 minutos.

Uso En Combate Y Producción

El 21 de noviembre de 2024, Rusia empleó por primera vez el misil balístico Oréshnik en un ataque contra una fábrica de misiles en Dnipro (antes Dnipropetrovsk). Según fuentes oficiales, la operación fue una represalia por el uso de misiles ATACMS y Storm Shadow por parte de Ucrania en ataques contra instalaciones en las regiones rusas de Briansk y Kursk.

El presidente Vladímir Putin anunció el inicio de la producción en serie de Oréshnik el 22 de noviembre y, días después, el 28 de noviembre, confirmó que Rusia ya disponía de varios misiles listos para su uso.

El 6 de diciembre, Putin declaró que Rusia planea suministrar el sistema de misiles Oréshnik a Bielorrusia, esto probablemente ocurriría durante el segundo semestre de 2025. Según el mandatario, el arma formará parte del complejo de Tropas de Misiles de Designación Estratégica de las Fuerzas Armadas rusas, pero la decisión sobre sus objetivos recaerá en Minsk.

Asesoría y Corrección: Bricslat (Argentina)

Fuentes:

  1. https://www.rbc.ru/base/28/11/2024/67486cbd9a79473abf02b59b
  2. https://t.me/SputnikARM/80084
  3. https://vstatic.vietnam.vn/vietnam/resource/IMAGE/2025/1/19/1146a4fc0de84e5f990d28d093868d2e
  4. https://www.youtube.com/watch?v=F7a2i_TIMDg
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San JuanCiencia & Tecnología

San Juan tendrá un nuevo telescopio que permitirá controlar la basura espacial

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Este importante avance será posible gracias a un convenio histórico de cooperación entre la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales y la Agencia Espacial Italiana.

San Juan será escenario de un avance sin precedentes en materia astronómica. Se trata de la instalación en la Estación Astronómica de Altura Carlos Cesco, en Barreal, de un telescopio FlyEye destinado a la observación y vigilancia de basura espacial. Y que será el primero de este tipo en la provincia. Esta acción será posible gracias a un convenio entre la Facultad de Ciencias Exactas, de la UNSJ, y la Agencia Espacial Italiana (ASI). Natalia Nuñez, decana de esta unidad académica, adelantó que el proyecto se encuentra en una ‘etapa avanzada de desarrollo’.

El pasado 26 de mayo, la decana Nuñez y el director del Observatorio Felix Aguilar, Carlos Francile, recibieron la visita de una delegación de alto nivel de la Agencia Espacial Italiana para avanzar en el convenio histórico que permitirá la instalación de este telescopio, que va camino a la concreción. Es por este motivo que en la reunión también participó Marcelo Colazo, gerente de Vinculación Tecnológica de CONAE (Comisión Nacional de Actividades Espaciales) y representantes de la empresa contratada para la instalación del nuevo telescopio de un metro de diámetro y equipado con tecnología de vanguardia y un amplio campo visual que lo convierten en una herramienta clave para identificar y seguir la trayectoria de residuos espaciales, un aspecto crucial para la seguridad de misiones orbitales. ‘Con la visita de los representantes de ASI la semana pasada, pudimos terminar de darle forma al convenio para que lo firme el Rector de la universidad. Sólo nos faltaba definir el lugar exacto donde se instalará este nuevo instrumental en la Estación Cesco. Ya se definió y el proyecto avanza’, sostuvo Natalia Nuñez.

La decana también agregó que este convenio de cooperación establece que ASI aportará el nuevo telescopio y asumirá los gastos de la construcción de la infraestructura necesaria para su instalación, mientras que la Estación Cesco, dependiente de la UNSJ, cederá en comodato el espacio para construir el edificio que albergará el equipo y otro anexo para su ensamble, como también se hará cargo de su mantenimiento.

Si bien el telescopio que detecta basura espacial aún no ha sido trasladado al país, ya comenzaron a planificar las obras para su instalación, que incluyen la construcción de una cúpula especializada. Se estima que los trabajos comenzarán a principios de 2026, mientras que la fase previa de diseño y preparación concluiría entre septiembre y octubre de este año. ‘La instalación de este nuevo equipo nos permitirá seguir potenciando lazos de colaboración tanto con la CONAE como con ASI y nos abre un área en la que aún no hemos trabajado como es el tema relacionado con los desechos espaciales que se conecta con otras áreas como son la agronomía y la temática de los satélites. Esto representa un gran avance para la UNSJ y para San Juan en materia de capacitación e investigación’, dijo Nuñez.

La decana agregó que este convenio representa el primer acuerdo de cooperación entre la UNSJ y la ASI y que se encuentra en la fase final de revisión administrativa. Y que tras ser evaluado por la universidad, la agencia italiana y la CONAE, resta la aprobación por parte de las cancillerías de Argentina e Italia que ya dieron su visto bueno. Es por esto que se estima que la formalización del acuerdo se concretará entre junio y julio de este año.

Este proyecto de cooperación fue presentado oficialmente el pasado 31 de marzo ante el Consejo Directivo de la Facultad, durante una sesión especial realizada en la Estación Astronómica con motivo de su 60º aniversario.

> Planes futuros

Natalia Nuñez, decana de la Facultad de Exactas, dijo que se creará un programa para que alumnos avanzados de Astronomía puedan realizar pasantías y capacitaciones con el nuevo telescopio detector de residuos espaciales. También podrán hacerlos los jóvenes investigadores.

/DC

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San JuanEducaciónCiencia & Tecnología

Se entregó el premio del concurso «Paseo ConCiencia»

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Se trata de un programa de innovación tecnológica promovido en conjunto entre el Ministerio de Producción, Trabajo e Innovación y el Municipio de Rivadavia.

El concurso «Paseo ConCiencia» se trata de la presentación de propuestas para aprovechar espacios públicos como lugares de encuentro y aprendizaje, teniendo en cuenta la ciencia y la tecnología como herramientas para promover el pensamiento crítico, la creatividad y el desarrollo de habilidades científicas y tecnológicas.

El concurso busca, además, incentivar la participación de profesionales, inventores e instituciones educativas. Los postulantes diseñaron juegos y atracciones interactivas que permitan demostrar algún principio científico-tecnológico para implementar en paseos, plazas y parques. 

En esta oportunidad, la Secretaría de Ciencia, Tecnología e Innovación hizo entrega de una Tablet a las ganadoras de la categoría institución educativa, destacando a las alumnas María Luz Becerra, María Paz Manzano y Ana Toridandel pertenecientes al 3° año de formación general del ciclo básico de secundaria del Colegio Inglés Bilingüe quienes elaboraron el proyecto dentro de la materia de artes visuales y fueron guiadas por la profesora Débora Lucía Bazán Flitt. Asimismo, tendrán la posibilidad de participar en talleres de robótica productiva

En relación al material elaborado, las estudiantes detallaron que el proyecto se trata de un laberinto de colores con un círculo cromático en el medio del dispositivo donde las personas puedan aprender sobre distintos inventos de Newton, la teoría del color, y un poco de tecnología gracias a los QR.

También comentaron que lo desarrollado tiene como objetivo intervenir lúdicamente un espacio público al aire libre con dispositivos tridimensionales diseñados para enseñar la teoría del color de manera interactiva y pedagógica. Los estudiantes de 3er año de secundaria del curso de Artes Visuales han desarrollado maquetas que aplican los conceptos aprendidos en clase, desde los aportes de la Isaac Newton a la colorimetría hasta los avances contemporáneos en el ámbito científico; transformando la plaza y/o el paseo en un espacio educativo y divertido para toda la comunidad.

/PrensaLegislatura

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