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Ciencia & Ambiente Ciencia & Tecnología

Flusslab 2022: la residencia internacional de prácticas de innovación que cuenta con dos sanjuaninos.

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Duilio Tapia y Giuliana Balmaceda son los sanjuaninos que participan de esta propuesta. Flusslab es una residencia que apunta a todos aquellos interesados en las disciplinas STEAM (ciencia, tecnología, arte y matemática).

Entre el 4 y hasta el 22 de julio tiene lugar la 12 edición de Flusslab en la que participan residentes interdisciplinarios de Alemania, Argentina y México, con encuentros diarios de 2 horas en las que los participantes se conocen desde sus haceres para luego generar intercambio transdiciplinario en el taller online.

El desarrollo de los proyectos esta guiado por la Lic. en historia del arte. Mariana Iglesias Rodríguez https://linktr.ee/inventario_intermitente ); la diseñadora industrial Verónica Calzada, la diseñadora virtual y artista interdisciplinaria Carolina Boettner https://www.carolinaboettner.com/ ); todas ellas son parte del equipo estable del y con quienes los residentes pueden acceder a tutorías fueras del horario de residencia.

Para esta edición la propuesta trata de 2 talleres complementarios a cargo de la artista Andrea Acosta, colombiana residente en Alemania hacen mas de 15 años y de Edgar Almeida quien es desarrollador profesional de hardware y software y gran experiencia en el desarrollo de video juegos, tecnología digital y educativa.

Flusslab es una residencia que apunta a todos aquellos interesados en las disciplinas STEAM (ciencia, tecnología, arte y matemática) y es con este criterio que fueron seleccionados los residentes de esta edición en la que se encuentran 2 sanjuaninos: Duilio Tapia, arquitecto y Giuliana Balmaceda, en Performance.

También quedaron: Azucena Sánchez, Múnich, Alemania. Diseñadora y Artista visual; Lucas Dima de Berlín, Alemania, desarrollador de software; Marcio Rapozzo, de Berlín, Alemania, ingeniero mecánico; Violeta González de Berlín, Alemania, visualista; Tuty Moreno de DF, México, artista multidisciplinaria.

El resultado de los diálogos transdisciplinarios entre los participantes se realiza una exhibición online este viernes, 22 de julio.

El Gobierno de San Juan, a través de la SECITI apoya y posibilita la participación de residentes locales para continuar generando diálogos transdisciplinarios que habilitan otras prácticas superadoras con otros países.

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Muestran la primera chaqueta del mundo invisible a las cámaras infrarrojas.

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Investigadores del Instituto Nacional del Grafeno de la Universidad de Mánchester, Reino Unido, en colaboración con la ‘startup’ británica especializada en la creación de ropa futurista Vollebak, diseñaron el prototipo de “la primera chaqueta de camuflaje térmico del mundo”. La prenda, programable por computadora y que aún no está a la venta, fue creada para lograr la invisibilidad ante las cámaras infrarrojas. El equipo científico dirigido por el profesor Coskun Kocabas trabajó 3 años para lograr este resultado, informan desde el portal de la firma de ropa.

En la parte delantera de la chaqueta, que aún está en desarrollo, hay 42 parches, compuestos de 100 capas de grafeno puro cada uno, que se pueden controlar individualmente como si fueran píxeles. Cada parche controla la radiación térmica en el exterior de la chaqueta y se puede programar individualmente para emitir un nivel diferente de radiación térmica. De esta manera, quienes los controlan, pueden hacer que desaparezcan para las cámaras infrarrojas.

Cada parche presenta un cableado impreso en oro y cobre, y un líquido iónico entre cada capa de grafeno, que regulan la emisión de radiación térmica. Entre más voltaje se aplica, más se fuerza a los iones a atravesar las capas haciendo que emitan menos radiación y más frío se vea el parche. Para demostrar su efectividad, los investigadores cargaron el código del juego ‘Tetris’ a un microcontrolador en la chaqueta y la cámara infrarroja pudo ver el patrón del juego en acción.

La empresa, fundada por los hermanos Nick y Steve Tidball, considera que en una década deberían poder ocultar cualquier cosa. Desde el portal de la empresa expresan que, reduciendo el tamaño de los parches (píxeles) y con suficientes de ellos y bastante energía, una persona podría simplemente mimetizarse en la naturaleza circundante. También piensan que debería ser posible construir una versión que funcione en el espectro visible, controlando todas las longitudes de onda, pues el grafeno puede cambiar su apariencia tanto en el espectro infrarrojo como en el visible al aplicarle energía.

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La NASA reveló las primeras fotos del impacto de su sonda ‘kamikaze’ contra un asteroide.

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La NASA publicó este jueves las primeras imágenes de su “prueba de defensa planetaria”, completada con éxito el pasado lunes cuando su sonda DART se estrelló contra el asteroide Dimorphos con el objetivo de alterar su trayectoria.

Los telescopios espaciales James Webb y Hubble, “dos de los grandes observatorios de la NASA”, captaron el choque de su sonda ‘kamikaze’ contra el asteroide, un satélite del sistema binario de asteroides Dydimos de 160 metros de diámetro y con una masa de 5.000 millones de kilos.

En una de la fotos se aprecian fulgores azules que emanan del punto de impacto, de color blanco brillante, mientras que en otra imagen captada por el telescopio James Webb las bandas de luz que irradia el centro brillante son de color rojo. 

Junto a las fotografías, la NASA publicó dos coloridas animaciones de lapso de tiempo que combinan imágenes obtenidas entre los 22 minutos y 8,2 horas después de la colisión. Las imágenes muestran la aproximación de la nave espacial y el brillante fulgor que se desata el momento de la colisión. 

Como resultado, el resplandor del sistema de asteroides Didymos-Dimorphos aumentó en tres veces, detalló la NASA. Este brillo parece mantenerse estable, incluso ocho horas después del impacto.

A partir de ahora, los científicos vigilarán el movimiento del asteroide y su velocidad con telescopios terrestres en busca de posibles desviaciones.

Esta misión, denominada Prueba de Redireccionamiento de Asteroide Doble (DART), ha sido concebida por la agencia espacial estadounidense con la vista puesta en el desarrollo de mecanismos de protección ante la eventualidad de que un cuerpo celeste colisione con la Tierra. 

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Una Inteligencia Artificial creó 40 mil armas químicas en menos de 6 horas.

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La Inteligencia Artificial de desarrollo de fármacos tardó menos de seis horas en crear 40 mil moléculas potencialmente letales, como parte de un experimento realizado por un grupo de investigadores en Estados Unidos. Como era de esperarse, la performance aterrorizó a los especialistas con su facilidad para generar químicos venenosos, según un informe publicado en la revista Nature Machine Intelligence.

Los científicos, según explican en su publicación, solo modificaron la metodología de trabajo para buscar, en lugar de eliminar, la mayor toxicidad.

Inmediatamente, la Inteligencia Artificial creó decenas de miles de nuevas sustancias, muchas de las cuales son similares al VX, el agente nervioso más potente jamás desarrollado.

El experimento correspondió a Collaborations Pharmaceuticals, compañía que se enfoca en hallar “tratamientos farmacológicos para enfermedades raras”, basándose en nuevos modelos de aprendizaje automático.

“Fue muy fácil darse cuenta de que, a medida que construimos estos modelos de aprendizaje automático para mejorar cada vez más en la predicción de la toxicidad para evitar la toxicidad, todo lo que tenemos que hacer es girar el interruptor y decir, ‘Sabes, en lugar de alejarnos de la toxicidad, ¿qué pasa si vamos hacia la toxicidad?”, plantearon los científicos.

En lugar de darle una “puntuación baja” a las moléculas tóxicas, se les dio una “puntuación alta”. Allí se produjeron todas las moléculas, las potenciales armas químicas, muchas de las cuales se parecen a VX y a otros agentes de guerra química.

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